その他のルール



アイテムの常備化

アイテムは常備化を行うことで、破壊、喪失、あるいは消費してしまったとしても、アフタープレイで修理あるいは新たに同じ物品を入手したことになる。
常備化したアイテムはセッションを越えて保持できる。ここでは、武器や防具をはじめとしたアイテムの購入と常備化について解説する。

常備化

アイテムには、そのアイテムの入手しやすさなどを加味して、必要常備化ポイントが設定されている。この必要常備化ポイント分だけ常備化ポイントを消費することで、そのアイテムは常備化される。

常備化ポイントの取得

常備化ポイントは、経験点を1点消費するごとに5点得られる。

プリプレイ、アフタープレイでのアイテムの取得

プリプレイ、アフタープレイでアイテムを購入する場合、GMの許可を得て、前述の「アイテムの取得と常備化」を行う。

常備化ポイントと現金

常備化ポイントの量とPCが所持している現金には関係はない。
PCの持つ現金の量はルール化されない。PCは生活に困らないだけの金額を所持していると考える。
むろん、あなたのPCが設定上生活に困窮していることを制限する意図はない。

キャラクター作成時の常備化ポイント

コンストラクションでのキャラクター作成では、30点の常備化ポイントを得る。

特技装備

特技によって得られた装備、アイテムは、その特技が「タイミング:常時」のものであれば取得と同時に常備化される。
メインプレイ中に使用したものであれば、常備化されていない状態で取得する。


アイテムの入手

セッション中にアイテムを入手するためには、購入判定に成功する必要がある。
購入判定の判定値は【幸運】、難易度は購入するアイテムの購入難易度となる。
購入難易度は、アイテムごとに設定されている。購入難易度は、アイテムの入手し難さを表している。
購入判定に特技を使用する場合は、メインプロセスを1回分だけ行えるものとする。購入判定は、1シーン(一回の舞台裏)につき基本的に一度しかできない。
GMはシーンの状況によってはシーン中の購入判定を制限してよい。

購入判定と財産ポイント

購入判定には財産ポイントが使用できる。財産ポイントを1点消費するごとに、購入判定の達成値に+5できる。
消費する財産ポイントの量はダイスロールの後に決定してもよい。

アイテムの取得と同時に常備化する

GMの許可を得れば、購入判定を行わず、アイテムに設定された必要常備化ポイントを直接消費して入手できる。
このとき、入手と同時に常備化も行われている。


情報収集

PCが達成すべき目的がいつも明らかなわけではない。
その時に、PCの障害として立ちはだかるのが“謎”である。この障害を突破するために必要となる武器が情報である。
それは、黒幕を見つけ出したり、謎の手がかりを発見すことなのかもしれない。
情報を集め、謎を明らかにする行為を情報収集と呼ぶ。GMは適切な行為に対して情報を与えるとよい。その際に、必要ならば情報収集の判定を行わせること。

情報収集シーン

GMは、PCたちが知りたい情報を入手するための調査を行う場合に情報収集シーンを設定してもよい。
情報収集シーンは、情報収集判定を行うためのシーンである。
通常のシーンとは異なり、登場判定を行う必要はなく、登場することを宣言すればシーンに登場できる。
情報収集シーンでは、GMは必ずしもシーンの場所や具体的な情報収集の方法を提示する必要はない。
逆に、プレイヤーからPCのデータを活用できるように情報収集の方法や、場所をGMに提言するとよいだろう。
もちろん、シーンに関するあらゆることの最終的な決定権はGMが持っている。


情報収集の判定

情報収集の判定は、情報収集シーンごとに、ひとりのPCにつき1回ずつ行える。
判定の難易度はや判定値は、GMが決定すること(データベースを検索するから【知力】、現場に残った証拠品を調べるから【感知】、周辺で聞き込みをするから【幸運】あるいは【筋力】など)。
情報取集判定に特技やアイテムを使用する場合は、判定ごとにメインプロセス1回分(ムーブアクション、マイナーアクション、メジャーアクションが1回ずつ)が使用できる。
プレイヤーがイメージする情報収集の方法や演出に合わせて使用する判定値を決めてもよい。
判定値と同じように難易度も、だれでも知っていそうな情報だから10、人為的に隠されているので16などというように、8から20くらいの範囲で設定すること。
難易度を設定せず、達成値だけを求め、その数値に合わせて情報を出してもよい。

財産ポイント

情報収集に際して、情報を入手する際に、情報屋に追加の金を支払う、別の調査員を動員するなど、情報を得るために現金を消費するのが有効だとGMが考えた場合は、財産ポイントを1点消費するごとに情報収集判定の達成値に+1する。
財産ポイントは、判定のダイスロールの直後に消費する量を決定する。出目を見てから成功するために必要な量を消費して構わないということだ。


エネミー識別

PCが遭遇したエネミーがどのような能力を持っているかを調べることを、[エネミー識別]という。
エネミー識別を行うキャラクターは、視界内のエネミーを1体指定して、「エネミー識別を行う」ことを宣言した後、【知力】判定を行う。
この達成値がエネミーの「識別値」以上であれば(つまり、判定に成功すれば)、以下の情報をGMから教えてもらうことができる。
なお、ラウンド進行中にエネミー識別を行う場合、基本的にはメジャーアクションを消費する。

  • エネミーの名称
  • エネミーのレベル
  • エネミーの防御修正
  • エネミーが取得している特技、脅威能力
  • その他、GMが伝えたいと思った情報

なお、そのシーン中にエネミー識別を行ったキャラクターが、そのエネミーに対して再びエネミー識別を行うことはできない。
その他にGMは、NPCからエネミーの名前や情報を聞き出したり、資料で見聞きした時などにエネミー識別を行わせてもよい。


不意打ち

相手の体勢が整っていない時に戦闘を仕掛けることを[不意打ち]と呼ぶ。
不意打ちが発生するかどうかはGMが決定する。
不意打ちを受けたキャラクターは、戦闘の最初のラウンドのセットアッププロセスで[行動終了]となる。加えて、そのラウンドの間防御判定のダイスが-1個される。
つまり、戦闘の第一ラウンド目は、不意を打たれて一方的に、攻撃される。

PCが不意打ちを行う

敵がPCの存在に気づいていない場合、PCが不意打ちを行うこともできる。不意打ちを仕掛けることが可能かどうかはGMが決定する。
その場合、不意打ちを行う陣営のキャラクターは【敏捷】で判定を行うこと。不意打ちを受ける陣営のキャラクターは【感知】で防御判定を行う。
お互いの陣営の中で最大の達成値のもの同士を比べて、不意打ちを行う陣営が勝利した場合、不意打ちを受ける陣営のキャラクターはすべて[不意打ち]を受ける。
不意打ちを行う陣営が敗北した場合、[不意打ち]は発生せず、通常の戦闘となる。




  • 最終更新:2017-03-02 15:16:24

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